Дерево Друзей

Информации Пользователя



АнОнИм



Дерево Друзей

  • Зарегистрироваться
  • Напомнить пароль

  • ВХОД  

    Логин:


    Пароль:

      
    Тип:
    постоянный






    Ну и жми, чтобы поддержать




    MtG-portal

  • Заметки
  • О сообществе
  • Последние отзывы
  • Комплименты
  • Послать Комплимент
    Послать Комплимент
    Поставить в Игнор  
    Заметки
     
    нус, я прошел Шандалар)))...
    В журнал MtG-portal
    Тут Вадим предложил завтра пои...

    19/06/2008
    17:14
    Shadow Guide
    Shadow Guide
    Идейные дефолты и дефолтные идеи

    Раздел 2: Тлеющая зола

    Итак, разобравшись с волшебными табунами эльфов из Turnabout'а, предлагаю вниманию читателя колоду с другой стороны баррикад, колоду, которая волею судеб и в результате долгого и страстного хотения очутилась в моём владении - пррррредставляю вам... "Army of Entropy".

    Во-первых, думается, многие из читателей вожделеют найти ответ на такой вопрос: С эльфами, предположим, всё ясно. Но, дьявол его разбери, при чём здесь зола?
    Не торопитесь. Ответ на этот вопрос вы найдёте. Скоро. Очень скоро. Настолько скоро, что я не удержусь и помещу его в следующем абзаце. *Надевает маску бостонского душителя и глумливо душит начинавшуюся зарождаться интригу*

    Секрет прост: тематически "Армия Энтропии" основана на золовиках (cinders) - согласно с легендой сета, после погружения радостного, солнечного и няшного Лорвина во тьму и превращения его в готичный, мрачный и ангстовый Шэдоумур, обитавшие в Лорвине пламенники (flamekin) - местные огненные элементали - выгорели, превратившись в золовиков - дымящиеся обугленные оболочки, внутри которых осталось лишь немного тепла. С тех пор они, движимые болью и отчаянием, ищут мифическую Гасительницу, укравшую у них огонь, мечтая, ритуально закоцав её, вновь обрести утерянное. Отака готіка, малята...

    Цвета золовиков в Шэдоумуре - чёрный и красный, из чего напрямую следует, что на этих двух цветах и построена "Армия Энтропии", как и было упомянуто в первой части очерка. Также, там же была наводка на то, какие менханики эксплуатирует эта колода: учитывая, что в двух колодах содержатся все четыре, а Turnabout может похвастаться conspire'ом и символом разворота (вот чесслово, перечитывая, прочитал как "символ разврата" :), этой колоде остаются Wither и Persist, о коих речь пойдёт ниже.

    Как и в первом случае, беглый осмотр даёт нам приблизительную картину, на сей раз - атакующей колоды с более-менее равномерным распределением небольших кусачих существ и больших злобных дядек. И сейчас мы будем поближе к истине - колода действительно атакующая, ярчайшее тому подтверждение - три бесшабашных Ashenmoor Gauger, два не столь ярких, но тоже занимательных Rattleblaze Scarecrow и яростные Fists of the Demigod в количестве двух штук.
    Но отнюдь не это одно делает Army of Entropy такой, какая она есть. Wither - её суть, её основа и мучительная агония, доставляемая врагам в виде зазубренных крюков, раскалённых углей и трупных мух. Получите и распишитесь.


    Итак, механика Wither (Увядание). Говорит она следующее: Этот источник наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1. (В английском варианте нет ни слова о "источнике", но простим тюленям переводчикам эту неточность.) То есть, повреждения эти остаются повреждениями во всех смыслах слова: их можно предотвратить, можно удвоить с помощью Furnace of Rath, или извратиться как-нибудь ещё, благо, Магия предоставляет для этого вагон вариантов. Но вот только последствия от нанесения wither-урона существам гораздо критичнее, чем от простого урона: у них на всё оставшееся время перманентно (не путать с перманентами) снижается как выносливость (сиречь, toughness), так и сила (собственно, power). И эта красота, в отличии от обычного урона, не снимается в конце хода. И, благодаря своеобразной лазейке в правилах, ею можно спокойно убивать неуничтожимых (indestructible) существ, ибо каунтеры -1/-1, по своей сути, уменьшают выносливость существа, а существо с выносливостью 0 или менее, согласно правилам, отправляется прямиком на кладбище (уничтожения при этом не происходит). Более чем уверен, это - далеко не все пакости, на которые способен wither.

    Kulrath KnightЭтой способностью в "Армии" обладают Cinderbones и Kulrath Knight, также её даёт Fists of the Demigod. Но на этом издевательства не заканчиваются, нет. Эта колода дополнительно эксплуатирует садистские приёмы, позволяющие вогнать противника в ещё более глубокую...
    ...меланхолию. *Коварно посмеивается.*


    Первый приём - это наличие в колоде Kulrath Knight, злого мужика элементаля на летучей твари, представляющей собой что-то среднее между летучей мышью, носорогом и громадным утюгом. Летающ. Wither имеющ. Не женат. (Вероятнее всего.) Однако, наибольший интерес представляет его способность: "Существа с жетонами под контролем ваших оппонентов не могут атаковать или блокировать." Комментарии по поводу связи сего с wither'ом излишни: любое вражеское существо, по которому прошлось (или пройдётся) один из красавцев с wither'ом, будет в присутствии Kulrath Knight'a сидеть и сушить сушки. (Хотя, KK ни в коей мере не влияет на возможность игры активируемых способностей. Надо быть начеку.)

    Также, исключительно приятной деталью является то, что Kulrath Knight'у по барабану, какие там жетоны... нет, с меня хватит, я не могу их называть жетонами - вкус уже не тот - какие там каунтеры лежат на вражеских существах - это могут быть -1/-1 каунтеры, могут быть +1/+1 каунтеры, могут быть хоть чардж каунтеры (charge counters - каунтеры заряда) - они всё равно будут стоять и бояться, ибо ваистену да будет так! Таким образом, КК сильно портит жизнь колодам, основанным на усилении своих существ каунтерами - вспоминаем тот же Морнингтайд.


    Второй приём. Второй приём тошнотворен. Ибо явлется ничем иным, как Blowfly Infestation. Тоже говорит сам за себя, будучи хорошим синергетиком wither'а и Kulrath Knight'а в частности. Читатель, должно быть, помнит о стаях 1/1 эльфов из первой части статьи. Так вот, одна эта карта творит ужасы с эльфийских рядах: когда от -1/-1 каунтера умирает один, -1/-1 каунтер кладётся на другого. Цикл может продолжаться до тех пор, пока в игре более нет вражеских существ с выносливостью 1. (И неважно, что все эти эльфы - токены, ибо токены тоже кладутся на кладбище. Другое дело, что они там перестают существовать. *шёпотом* При первой же проверке state-based эффектов.) Вы всё ещё верите, что мухи безопасны? Тогда я в любом случае не буду повторять этот давно приевшийся шаблон.

    Blowfly InfestationЕсть тут и своя подлянка, да. Суть в том, что текст карты гласит не "...можете положить один жетон -1/-1", а именно "...положите один жетон -1/-1" - это действие является обязательным. И, следовательно, если у противника нет более существ, при срабатывании этой способности, придётся положить -1/-1 каунтер на своё собственное существо. И, если все существа читателя являются существами 1/1, то с ними произойдёт точно то же, что и с мелочью врага - они штабелями пойдут на кладбище. (К примеру, такое может случится как результат способности Godhead of Awe, которая каким-то образом получила shroud - и, следовательно, не может быть целью для Blowfly Infestation.)

    Также, напоминаю, что если в игре более, чем одна Blowfly Infestation, каждая срабатывает отдельно, независимо от всех остальных. Хорошо это или, в свете предыдущего абзаца, плохо - стоит смотреть по ситуации.


    В конце концов, если существ с wither'ом окажется маловато или этих злобных товарищей никто не захочет блокировать - вниманию читателя представляются Scar и Puncture Bolt. Разумеется, в плане прямого перевода маны в урон они проигрывают тому же Shock, однако имеют и свои плюсы: это, во-первых, взаимодействие с вышеупомянутыми приёмами, во-вторых, формулировка "Положите жетон -1/-1" не является нанесением урона, то есть, в отличии от того же wither'а, этот -1/-1 каунтер не может быть предотвращён. (То же, кстати, относится и к Blowfly Infestation.)

    Насмотревшись на местные кошмары, переходим к последней доселе неосвещённой механике - persist (Упорство). Говорит она следующее: Когда это существо попадает из игры на кладбище, если на нем не было жетонов -1/-1, верните его в игру под контролем его владельца с одним жетоном -1/-1 на нем.

    Murderous RedcapPersist вкусен. В некоторых случаях его реализация правильными существами вкупе с правильными синергетиками может быть совершенно шальной комбинацией. Остаётся только слегка сожалеть, что в этой колоде для таких могучих комб недостаёт хороших синергетиков - зато существо с persist'ом тут есть более чем показательное - Murderous Redcap Выглядит это всё очень мило, хотя данного гоблина, полагаю, любая кунсткамера отхватила бы с руками, тентаклями, крюками и прочими держательно-хватательными принадлежностями.

    Когда МR входит в игру, он наносит два (в общем случае) урона по целевому существу или по голове целевого гражданина. Тынц. Когда его ликвидируют, он упрямо возвращается и наносит ответный удар - правда, уже на единицу меньше из-за -1/-1 каунтера, с которым ему приходится вернуться. Дабл тынц. Смешки в сторону - эта карта колоссальна. Ещё большей колоссальности ей добавляет Ashenmoor Liege - будучи в игре, она позволяет МR нанести - парам-пам-пам - 4 урона при первом входе и 3 урона при persist-возврате. Есть над чем задуматься.

    Да и сам по себе, persist-возврат в игру такого толстого красавца как тот же Rattleblaze Scarecrow, не сулит оппоненту ничего приятного.

    Отмечу напоследок, что persist чудесно работает в колодах, ориентированных на раздачу своим существам +1/+1 каунтеров - как уже упоминалось, эти каунтеры вкупе с -1/-1 каунтерами компенсируют друг друга, и, следовательно, возвращённое persist'ом существо таким образом может быть очищено и вновь готово к очередному persist-возврату. (Голос добра внутри меня говорит, что ему жаль существ, которые должны из-за дурацкой прихоти игроков умирать вновь, вновь и вновь, но я твёрдо верю, что в Магии разум обязан побеждать добро. Mwhahaha! *Сгущаются тучи, сверкает молния, гремит гром. Всем страшно.*)

    В итоге, что мы имеем? Хорошая атакующая колода с коварным вливанием вспомогательных убийственных механик. Она уже успела показать себя на практике, причём с лучшей, в основном, стороны. (Об этом я раскажу в финальной части очерка.) Существеннейшим её недостатком я бы назвал отвратительно смещённую вправо кривую - разыгрываться эта колода начинает на ход пятый, что для атакующих является непозволительным торможением - их или затаптывают, прежде чем они успевают разыграться, либо просто не позволяют ничего играть. Любой "Destroy all lands"-эффект - и можно спокойно сливать воду. Ничего удивительного, впрочем - преконструированные колоды и рассчитаны на то, чтобы их модифицировали и дополняли. В данном случае, первейшим решением является серьёзный сдвиг кривой влево, чем автор в будущем и намерен заняться.

    Часть третья выйдет дьявол знает, когда. Но она выйдет, и в ней будет всё то, что я не успел кинуть сюда, а в противном случае - в рот мне ноги!
    'til next time.



    (Комментировать)





    osobennyi
    osobennyi
    19/06/2008
    21:38

    URL-ссылка Показать ветку
    "крики брАво и завистливое сопение над своей единственной драфтовой колодой")))


    Комментировать

    KJK
    KJK
    23/06/2008
    13:29

    URL-ссылка Показать ветку
    Я наконец-то добралась!

    Смысл колоды ясен. Честно говоря, эльфы ввергли меня в куда бОльшую эйфорию. (Кто мне объяснит, с чего вдруг я попыталась написать слово "эйфория" с большой буквы? О_о)

    То есть да, оно страшно и ужасно. И пока я не найду карту, которая будет топтать твои земли, я с тобой вообще играть не буду:))) (Этой колодой)
    Но. Какая-то она мутная и полная сложных комбинаций. И - имхо - гораздо менее сбалансирована, чем те же эльфы. (Ну, об этом ты и сам сказал.)

    Гоблин. Который ассассин. Ну прям так крут? За 4 маны? А если Ashenmoor Liege нет в игре?

    Не впечатлилсо я, короче ^_~
    Но это только потому, что я ПЕРЕвпечатлилсо эльфами ^_~

    Оговорка 1: Зеленые мастдай.
    Оговорка 2: Я вообще-то люблю красных.
    Оговорка 3: Наверное, я просто сильно не люблю черных...

    Комментировать

    KJK
    KJK
    23/06/2008
    13:31

    URL-ссылка Показать ветку
    ЗЫ: Сам по себе, безотносительно, persist - разумеется хорош!
    И да, слово "жетон" я вообще не воспринимаю. Каунтеры гораздо лучше ^_~

    Комментировать

    Добавить комментарий




     
    нус, я прошел Шандалар)))...
    В журнал MtG-portal
    Тут Вадим предложил завтра пои...